手游营销传播需要新形式突破

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发表于 2018-3-21 05:33:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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根据过去半年的观察,手游营销方法的创新之处如果用几个关键词串联起来的话,那就是明星、返利、付费榜、奇异idea、泛娱乐化、移动视频广告。那么手游营销惯例是什么?在渠道为王时期,为避免高投入低收益风险,手游营销最普遍的做法是:将大部分市场费用投往渠道,一小部分用作PR,还有一部分用于维护媒体关系等。随着手游产品端游化推广方式的出现即手游营销前置,上述惯例已被打破。具体表现在以下方面:  关注闪速推,有帮助!


1发挥明星效应:从游戏代言到参与制作

比如《女神联盟》上线前聘请了林志玲,《刀塔帝国》上线前聘请了柳岩,这两款产品的营销思路与端游产品推广方式如出一辙:提前聘请明星代言人。然后发展为,不仅花费巨资力邀各路明星形象植入或游戏代言,更吸引一批名人萌生自研的念头。最常见的是参与手游的研发。像郭敬明、韩寒直接投身游戏产品的研发中,参与剧情监制的工作。这保证了游戏原味和粉丝用户,在某种程度上比直接代言深入有效。

2散播返利诱惑:从活动礼包到购物卡、话费赠送

端游大厂在年底的轮番登场将手游产品的前期成本拉向新高,为了抢占手游市场,其使出了惯用的活动礼包伎俩(充值送购物卡、全额话费等返利活动)。这在一定程度降低了单个新用户导入的成本。像巨人在推广《征途口袋版》期间使用的是全额现金返利和购物卡、话费“乱”送等方式。

3改变冲榜策略,先付费榜再免费榜

比如AppStore变化,原来大家都是先冲免费榜,而现在流行第一轮先打付费榜。比如《天龙八部3D》最早上线时是6元下载然后变成1元下载。越来越多的厂商开始走先付费榜再打免费榜的打法路线。

4突破固有思维,利用事件营销制造话题

虽然是吸引大众注意力的噱头,但营销效果确实不错。像游久时代《酷酷爱魔兽》开服服务器宕机的员工裸奔,《君临天下》上线豪宅居住权的“送”出,《剑魂之刃》发布会现场割手滴血献礼,《我叫MT》《刀塔传奇》和《征途口袋版》联合杜蕾斯推出定制版避孕套等。还有业界传的最离谱、新奇的一种“噱头”要属网易《天下HD》公测送NASA星球命名权。游戏官方买下10颗NASA认证的星星在银河中组成了“TXHD”的形状,让人感慨宣传大战都直接打到外太空去了。而上面提到的游戏所取得的成绩,大家都是有目共睹的。

5泛娱乐下IP的整合营销传播,发挥IP最大作用

以掌上纵横为例,其已与33家影视公司展开版权合作,签约的影视版权已达82部、明星版权10位,同步发行30款影视游戏。针对备受关注的2015春节档《天将雄师》、《钟馗伏魔:雪妖魔灵》,掌上纵横进行了与电影资源整合,统一营销、统一发布会、统一上市等等宣传推广,并共享游戏媒体、娱乐媒体、大众媒体等传播渠道。当其它厂商仍致力于如何打造一款精良IP游戏时,掌上纵横已经跳出“IP等于产品”的单一思维,在影视、明星、游戏等跨界融合之际,形成一条品牌及口碑多元化攫取IP价值的泛娱乐化营销新模式。

6在手游营销中融入传统广告,一抓“流量”,二抓“品牌”

在未来的游戏推广中,分众传媒董事长兼CEO江南春曾表示,线上线下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。手游产品早已成为“快消品”的一部分,而传统广告也成为了提高受众认知,增加流量入口的一种方式。平面广告,报刊广告的手游二维码出现,无疑打开了在公共场所,拥有“碎片化”时间的集中人群流量入口,同时也起到了品牌宣传的作用。同时,手游在传统电视广告的传播中,更能立体地树立在消费者中的品牌观念。如360手游品牌广告片“在指尖在身边”,巴别时代的《放开那三国》电视TV广告,都能很好起到建立品牌资产的作用。

结语:

受行业环境影响,可以猜想15年手游推广在渠道多样性和力度上将会达到更新的高度,渠道的地位会因此弱化吗?
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