《战神:夜袭》评测:日式RPG的复兴,竟然要靠美国人?

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发表于 2018-4-17 01:15:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作为又一款在Kickstarter众筹获得开发资金的游戏,《战神:夜袭》最终得以面世,真得多多感谢热心玩家的支持。自游戏众筹成为众多囊中羞涩的独立游戏制作团体首选的融资方式后,一时间鱼龙混杂,泥沙俱下,坑爹的情况时有发生。《战神:夜袭》(Battle Chasers: Nightwar)则向我们证明了:在众筹逐渐变味的当下,仍然会诞生有品质的游戏作品。(作者:瓦克五)  请关注绝地求生卡盟http://www.zgqust.cn/

当然,这与《战神:夜袭》够硬的“后台”是离不开的——游戏开发团队Airship Syndicate的带头人是《暗黑血统》的项目总监Joe Madureira,除了游戏,他还参与打造过漫威的一些经典角色,是个跨领域的通才,有一定的市场号召力;而《战神》(Battle Chasers)本身首先是一部人气漫画,在欧美粉丝心中有情怀的加成。有了这样的背景,无怪乎游戏当时目标集资50万美元,不到一天就筹得了30多万美元。也正因为如此,我们可以看到游戏中有照搬漫画的十分成熟的故事背景和人设,同时也包含了《暗黑血统》的经典冒险元素。

游戏由同名超人气漫画改编
传统和创新
官方将这款游戏概括为“地下城玩法的经典日式RPG和动作类游戏”。众所周知,现在的JRPG已是江河日下,《P5》成为近年来JRPG的巅峰作品,然而独木难成林,无法凭借一己之力让这种曾经辉煌过的游戏类型重回世界主流舞台;SE的诚意之作《我是刹那(I am Setsuna)》在发行后获得了不少玩家和媒体的赞誉,为开发商带来的却也是巨额的亏损。那么作为一款以JRPG为核心玩法的欧美游戏,最终会是怎样的效果呈现呢?

开头的CG动画融合日式与欧美风格,传统的手绘,有一种寻回童年的感动。
往大里说,游戏主要的玩法很简单:在大地图上接副本——探索地下城——小兵遭遇战——BOSS战。细处却并不那么简单,很多有新意的设置被融进了传统的玩法:地下城是像Roguelike游戏一样随机创建的,这就意味着每次玩到的地下城地图都不尽相同;其次,地下城中不只有机关和敌人,还有琳琅的隐藏要素,砸开发光的墙体,穿越瀑布,都可能有惊喜的小发现,更别提前行路上的机关解谜和能够提供暗影币的钓鱼小游戏。

你一下,我一下——别以为节奏很快,现在是变速齿轮2倍速效果
这些新要素的加入,都让这款声称回归传统的JRPG游戏都没有那么“传统”。
当然,官方所说的“传统”另有所指,那就是非常古板的回合制战斗。相比越来越像ACT游戏的ARPG玩法,《战神:夜袭》严格遵照了“敌动我不动,我动敌不动”的准则,逆潮流而动之举反而显得新鲜。但是,这种复古的玩法逐渐被淘汰不是没有它的道理,最不能忍的就是耗费无谓的时间,由于游戏中没有提供跳过回合的选项,每次都要眼巴巴将从出招到收招的整套演出看完,就算招式再酷炫,久而久之还是会觉得乏味无聊。

遇敌后的场景切换,可否让你想起当年的《最终幻想》?
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