从女生到民生看2010网游营销“春运热”

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发表于 2018-3-20 07:54:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文子夜  近日,国内各大媒体纷纷对铁道部“火车票实名制”的举措进行报道,引发了社会对“春运回家难”民生问题的广泛关注。虽然距离春运还有20余天,但是关于春运期间买票难的问题已成了舆论焦点。  机票火车票“不差钱”网游“春运热”  今年,关心春运问题的除了那些归心似箭的异地打工族,又多了个角色——国内的网游厂商。游戏厂商发起“回家送票”营销手段  2009年12月31日,网易《天下贰》推出了“天下贰机票大派送”活动,国内另一网游运营商百游也推出了“玩《兽血沸腾》得春运火车票”的活动。  网易和百游的这两个活动,也引发网游业内的一股“春运热”!  从2009年的网游营销“美女热”再到2010年的网游营销“春运热”,本质上说则是从重“女生”到重“民生”的大跃进。山穷水尽疑无路,柳暗花明又一村。至此,中国网游市场运作走出了“暴露女+流氓语”的营销泥潭。平心而论,网易和百游的此次市场营销方法是值得肯定的和借鉴的。  中国网游市场营销瓶颈  据艾瑞最新统计数据显示,2009年中国网游市场规模为271亿元,
同比增长302%。虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。纵观中国网游产业十年发展历程,大体可以分为三个阶段:  一、2000年至2005年,属于由用户快速增长带来的爆发式增长期,  二、2006年至2008年,是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长期,  三、2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。  历经十年的发展,网游作为新兴而活跃的行业,但竞争已日益激烈。据统计, 2008年市场上共有 220款网游产品亮相, 2009年迄今为止有将近 400款游戏在运营中。而这些游戏在类型、题材、风格等方面的同质化现象也日益严重,如何在纷繁复杂的网游市场中脱颖而出是营销面临的巨大挑战。  除了同行的竞争,网络游戏本身的性质也决定了营销工作并不轻松。网游是文化、娱乐、互动三位一体的体验型产品,要求其营销手段必须要呈现很强的话题性、趣味性和互动性,才能够吸引玩家的注意和兴趣从而形成用户转化。  也是在这样的情势下,缺乏创新和亮点的中国网游加之过于急功近利的运营商使得网游宣传大打色情擦边球,以此来博取玩家眼球。任何事量化到了一定阶段就会产生质变,2009年的游戏行业就是如此。游戏公司推产品不说产品品质,不说产品特色,大打美女牌。网游涉黄,不是游戏产品有问题,而是他们的市场营销全都聚焦在女人身上。  从女生到民生 游营销亟待多元化  没有了美女的嚎头,如何让网游活动“活”之有趣,“动”之有效?网游“春运”给我们上了很好的一课。  从女生到民生,我们期望更多游戏公司打破网游行业“美女营销”的思维定势,承担网游企业所应负的社会责任。同样的活动经费,做点关注民生的活动比炒作美女来得更有意义。在春运这种举国关注的民生问题上做文章,其效果也未必比“美女效应”逊色。  狭隘的眼界是困扰目前大量游戏营销中不得其法的病根。网游本身就是一种娱乐产品和潮流文化,注定了在营销策划过程中不必遵循条条框框,可以变得更加激荡飞扬,何必拘泥于美女炒作。可以预见,2010年网游市场营销若能在关注社会民生热点问题上下心思的话,效果必将卓有成效!不但能拉近玩家距离、优化企业形象,对于扭转行业整体形象也大有帮助。
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